@Junius Lu 说的非常好。简单的从个人经历补充一下。 在ILM的R&D部门实习的时候,办公室旁边坐着写《大海战》(Battleship)流体系统的大哥( Nick Rasmussen)。他说ILM总是保持在破产边缘,而且他们这些R&D工程师随便去个Google Facebook一类的公司都可以工资翻倍,不过很多人一把年纪了还在搞特效。记得一位叫Florian Kainz的大叔,估计四十了,拿了3个学院的技术成就奖。前面说到的Neal同学拿了一个。这些人就是为了爱啊!特效真心不贵啊,比写网页的便宜多了。谈到为啥学院技术奖不和Oscar一起颁发的时候,Kainz大哥说,可能那帮导演制作人们觉得和我们这帮nerd站一起不够酷。虽然是玩笑话,不过真的好心酸! 还有我实习的那个暑假,ILM的实体特效公司(Kerner Optical),也是在ILM开始搞电脑特效之前主体部门,破产了,就因为有一个项目没有接到...
2.大众意识不到它的贵。足球队里进球的前锋最有名气,实际上他只是团队配合中的一员;主席台上最中间的人得到八成的掌声,不代表其他人都是渣;电影宣传里男女主角最聚焦目光,其实他们大部分时间只是一个表现的载体。
台前总是比幕后更风光,人的天性如此——看看百度人物搜索,好像这个世界只有明星;看看新闻连播,好像这世界只有领导。特效的作用和价值被低估,只不过在国内这个环境内更突出而已——不只是你们,同样苦逼的还有编剧、编曲、科学家、教练、秘书……
- 构思;
- 建粗模;
- 雕刻;
- 进一步雕刻细节;
- 重拓扑;
- 设置UV贴图;
- 烘焙置换贴图;
- 绘制纹理图像;
- 烘焙法线贴图;
- 绑定骨骼;
- 思考如何设置材质
- 设置材质
嗯,初步的工作完成了,然后:好,下面简单介绍一下各个步骤的意思:
构思:
这个很好理解,就是……构思。
建粗模:
根据构思所得的一些手稿,建立粗糙的模型。
(这里的图片来自http://Blender.org的Creature Factory 2教程)
雕刻:
使用类似真实雕刻刷的工具,对模型进行雕刻,这个时候,限制你的,主要是你的想象力,以及,你的电脑性能。以我个人的机器来说,一般细分到五层,就几乎达到极限了,然而这个时候,模型的精细度还远远没有达到我追求的照片级水准。
进一步雕刻细节;
这一步我自己的电脑已经不行了。但即使不做这一步,做到这里,头已经开始发晕了。
重拓扑:
雕刻之后的模型,其点线十分混乱,占用系统资源也非常非常大,需要依照模型的特征,重新布线,称为重拓扑。这也是非常费事的工作,而且其实也面临一个数学问题:如何用尽量少的四边形拟合一个三维面?
这其实就是重拓扑做的事情,因为非四边形面,在细分的时候,会出一些很扎眼的问题。
这个地方是可以深挖下去的,比如怎样的策略可以保证所有面都是四边形面,我自己做了一点简单的探索,可能对需要大量做重拓扑工作的人有所帮助:用最难的方式学Blender——重拓扑
设置UV:
就是将一个三维表面,投射到二维上,这里当然就有很多要注意的,比如不能比例不均匀,不能在某个方向上拉伸过度,不然在后来的渲染上,都会有瑕疵。
烘焙置换贴图:
重拓扑之后的图像,会损失很多细节,这时候,要将这个差别,映射到0~1的数字,从而还原回去。有人可能有疑问:那这样为什么还要绕这么大的一个圈子呢?
因为有了置换贴图,其实就相当于告诉电脑:这些都是细节,我在一般的工作的时候,不需要显示给我看,调整姿态的时候,这些细节也只是随着模型简单的变换。这样,就会节约大量资源,并在后期骨骼绑定的时候,会有很大的方便。
烘焙法线贴图:
理论上说,法线贴图与置换贴图是等价的,至少在渲染上,似乎是等价了。因为法线贴图可以看作置换贴图的梯度。但实际操作之中是不一样的,因为微分会突出细节,而积分会隐藏细节。因此,为了更高的质量,还需要法线贴图。
绘制纹理图像:
就是在模型表面,绘制图像,这一步看起来很简单,但其实就是另一种意义上的绘画,所以很考验画工。
这一步就不贴图了。
绑定骨骼:
为了让模型能够改变姿态,能动的起来,需要将网格与骨骼绑定到一起,其实就是一种连带运动——骨骼的坐标变化,引起网格格点的变化。这一步电脑的操作步骤其实是:
这也体现了之前重拓扑的意义。
绑定骨骼时,需要知道一些基本的解剖学知识,比如各个关节的自由度是怎样的?能转多大的角度,有几个自由度,这些必须要清楚,不然你可能会造出一些有特异功能的人……
思考如何设置材质:
这一步,就是依据你对模型的理解与想象,设定材质。这里我想特别说一下一个叫做菲涅尔输入节点的东西,用这个节点,可以模拟一些光泽面,相信很多人都知道,但要深入理解它的意义,需要一点光学知识,嗯,根据菲涅尔公式
你就知道,该给什么样的材质用这个。
设置材质:
即将上边的材质思路用节点的模式表达出来,看起来大概是这样(这是我自己的一个模型的材质节点图,绘制氢原子110态的电子云):
这个可能有些极端了,不过大致就是这样,与电路图很像。
嗯,初步工作完成了,然后就要考虑构图、光照、渲染性能等等一大堆的东西……而渲染,会耗费很多很多的时间。
所以,你觉得这要多少钱?
========================
最后来一个彩蛋,我的第301号作品:
这真的是渲染出来的模型。
只做了一点微小的工作,很惭愧,谢谢大家 Θ••Θ
==========补充几个我其他的渲染图,都是很微小的工作 Θ••Θ
以及,你们要的恐龙渲染图(来自http://Blender.org):
还有,你们要的氢原子|nlm>=|1,1,0>的电子云图:
举个栗子
这是我去年做的一个商业项目本人不是做电影特效的现在主要做产品动画,不过工作原理都是一样的。
这个项目主要是介绍一种过滤设备的工作原理
主要软件用的3DMAX,有稍微懂点的人可能知道现在主流三维软件就是3DMAX跟MAYA,你所看到的美国大片百分八九十都有这两款软件的功劳,二者就跟宝马奔驰一样各有各的有点,我开始学的是MAYA后来转头3DMAX了。
任何项目都是从建模开始就跟雕塑家一样从泥开始,前期的考察拍片设计构思那什么都不算了。
就这一堆模型我一个人大约花了10天左右的时间才做好。可能你看着比较简单,给你看一张细节的图片。
重点是很多东西光靠图片根本不知道其他角度这个东西什么样,要边思考边做,还有很多模型再做之前要思考通过什么步骤才能做到这个形状,而且布线要均匀,因为涉及到后期材质渲染。
模型昨晚了就调材质,打灯光,设置渲染参数。这些步骤都要反复试验,哪怕你再熟练也不可能一次做好,因为涉及到的参数实在太多了,要不断的试验,最后调整到一个合适参数才行。
这一切调完之后就可以渲染了
这是渲染出的一些图片,可能你觉的还是不够逼真但是作为一个产片动画这种效果就够了,可能做到跟真实效果一样,但还需要大量的时间,那就没什么必要了。
就这种效果的渲染一祯还需要半个小时,一秒钟至少24祯,光渲染时间就花了一个月。
任何项目渲染时最费时间的,特别是4K效果的电影,因为那个分辨率渲染起来要吓死人的,变形金刚渲染一帧要三个多小时,他们不是用电脑渲染直接用渲染农场,渲染农场就跟银河一号似的那中大型电脑。最后渲染完了再用AE合成做一些简单的特效,配上声音字幕。这部分就比较省时间了。也就两三天就完成了。
这样一个简单的项目还没涉及到生物大场景一个人至少要两个月才能完成。那些动不动就飞沙走石,怪物乱飞的场景即使上千人的团队都要做一年再正常不过了。
大家有兴趣的话可以看一下成片,不过因为是涉及到产片介绍的,所以比较无聊也不是很酷。
污水处理三维动画演示
来几张烈日灼心的,高楼全部CG,我工程文件到了v020,要死!熬夜一个月,一遍一遍改!
我们这么累,工资稍微高点呗…
在ILM的R&D部门实习的时候,办公室旁边坐着写《大海战》(Battleship)流体系统的大哥(
Nick Rasmussen)。他说ILM总是保持在破产边缘,而且他们这些R&D工程师随便去个Google Facebook一类的公司都可以工资翻倍,不过很多人一把年纪了还在搞特效。记得一位叫Florian Kainz的大叔,估计四十了,拿了3个学院的技术成就奖。前面说到的Neal同学拿了一个。这些人就是为了爱啊!特效真心不贵啊,比写网页的便宜多了。谈到为啥学院技术奖不和Oscar一起颁发的时候,Kainz大哥说,可能那帮导演制作人们觉得和我们这帮nerd站一起不够酷。虽然是玩笑话,不过真的好心酸!
还有我实习的那个暑假,ILM的实体特效公司(Kerner Optical),也是在ILM开始搞电脑特效之前主体部门,破产了,就因为有一个项目没有接到...
首先:特效哪儿贵了?!一·点·都·不·贵·好不好!我这种上个礼拜都要靠透支信用卡才能修好一颗拖了一年多蛀牙,还被告知社保帐号被停用的特效总监,这种事情我会乱讲么?!哪家国内特效公司是给全员上足社保的?有多少国内的所谓特效公司主要是靠接电视神剧,边做边吐来支持大部分时候的公司开支的?有多少特效公司买不起正版软件等着被 Autodesk 的律师函一个雷劈死的?有多少「御用图形服务商」是在靠坑培训班学员的钱过活?特效贵? 特效贵至于这样么!
好吧,或许是我才艺不精没那金刚钻揽这个瓷器活活该被淘汰,或许是由于我们国家的特殊国情其实电影圈里大家都过得不好,我只是在这里矫情的贱人之一。
那好,谁说说美国那边是怎么回事?Digtial Domain 怎么死的? Rhythm & Hue 是怎么被李安激怒的(我很敬重李安,但是在这件事情上:Shut up & Go *** yourself!),谁还记得那家名字里有个 FX 的老牌 cafe?你们以为 ILM,或者 Sony Imageworks 活的很好吗?这两年一直在大裁员好不好!不管电影卖怎么样,演员和经纪人是一分钱不会少拿,摄影师结完账就走人,美术组一把火烧了几辆车就能赚点油水,作为在账款最尾部的特效部门,一直被人叫「后期!后期啊!」癌症后期什么意思知道吗?前期部门拆的烂污全在后期部门汇聚成河啊!但是钱都被你们这些混蛋花光了,却把工作量翻倍,的事情还少吗?!电影行业不景气,不景气你们这些Super Stars 哪儿来的钱结婚离婚结婚离婚啊!
特效干嘛要那么贵啊?不就是按鼠标吗?Click Click Click……那按 CPM 算好不好?这样都能比现在赚的多你信不信?!是的,导演是电影艺术家,演员是表演艺术家,摄影是光影艺术家,连扛电缆的都被叫「Best Boy」还有自己的工会啊!做特效的呢?就算在业内,还有有多少白痴制片人这么问:
按秒算,你当我是投币洗衣机啊!300一次,600包夜他都嫌贵啊!赤佬连绿布都舍不得备,我看不下去只能自己出钱买啊!
这种问题的出现,只能说明不了解特效行业的人,光盯着钱数看:「卧槽,给李安做只假老虎,这帮特效哥都够北京二环买套房了!一定都是开着沪牌车在长安街溜达的新财子」。
嗟呼…………………………………………
吐槽归吐槽,静下心来,我们特效工作者也必须思考这个问题:「当这个行业无比需要电脑特效的时候,为什么特效行业的日子过得越来越不好。」
不会有人告诉我答案,任何影评家都不可能懂得 Raytracing 的代价和 3D电影一头坑观众,一头坑特效的卑鄙伎俩,我们只能自己找寻答案:
1. 特效行业还没有挣到自己应有的地位,这是与其在电影制作中的重要性很不相称的,翻看电影历史,虽然电影是摄影师发明的,但是电影摄影师的「艺术家」地位也不是一朝一夕得到的,是通过《战舰波将金》、《公民凯恩》、《柏林苍穹下》、《卡萨布兰卡》等一部一部挣来的。要得到尊重和承认,特效必须要成为一门独立的艺术,而这,特效行业还有很长很长的路要走。
2. 不管怎么样,美国电影特效工业虽然也面临危机,但越来越多的人开始注意到特效越来越成为仅次于剧本的决定性因素,特效不但占用大量资金,而且将来会占用更多资金。但相对于其他电影部门,特效行业是「智力密集型」行业,巨大的特效投资平摊在每一个科学家和制作师头上其实很少(大家有兴趣可以数一下电影字幕里,特效部门下面,灯光组就有多少人)。我相信会有一个临界点,这个临界点在于特效行业不再需要其被他部门指手画脚而成为一门独立的艺术,只忠于自己的原则和方法,并让其他部门也尊重和承认这些原则与方法,观众们开始把特效指导挂在嘴边成为一个合格影迷的标志的时候,就不会有人再问:为什么特效那么贵。(有人会问汤姆克鲁斯你凭什么那么贵吗?!)
3. 电脑特效,它牢牢建立在强大的工业基础之上,从生态学来讲,越是食物链上层的动物,活命需要消耗的能量越多,你杀死一头老虎=灭掉了200头羊吃过的50000吨草消耗掉的100,0000吨氮磷钾一个道理(我是文科生,和我理论数字你就输了)。一个优秀的特效师所要掌握的技能包括:高等数学、大学摄影、剧作分析、数字色彩理论、人体/动物/建筑/工业设计造型、表演基础、分镜头、基础物理学、光学、然后才是:掌握起码超过50种专业软件(我是干这个的,50种已经很保守了),精通不少于5种大型软件达到Master级别、随时更新手头的无数种插件、不断推倒和熟悉新的生产流程、(相对电影摄影从装胶片到不用装胶片也就一次大革命吧,特效行业两年一次大革命,6个月一次小革命没什么稀奇的),还有干特效的不少同时是优秀的程序猿,我学的不多, 也是会写C++/MEL/PYTHON/PHP/各种奇奇怪怪的 Script 的野生码农啊!最后在中国我们还得:杠杠的英文、壮壮的神经、拆掉生物钟、1000块钱过两个月的生存技、要债术(我都不明白这样一身本领的人为什么还要干特效)……最让人崩溃的是,这样的一个特效师,什么都干不了,100个僵僵够干一部美国二流特效电影还未必能让你说个好。你说,如果电脑特效不贵,这些孩子的爹妈欠谁了养这么个了不起的倒霉孩子逗你开心?
4. 在中国……谈些事情,不谈谈在中国的特殊性,就觉得这事儿没讲完。是的,中国太特殊了。其实也不特殊,这点上,我从来不怪体制,不怪社会,中国的特殊,因为就一个字:穷。我是认真的,中国电影虽然发展很快,但是这个1块钱人民币要花出1美金的穷酸劲,不是这行的真不知道这行的无奈。曾经有学了一身 Houdini/Realflow 屠龙技的孩子问我为什么只能天天做 AE,我说,这不是你的错,因为你的本领,客户买不起。后来,他出国了。
特效不贵,真没你们贵:
今当答题,临表涕泣,不知所云。
这里我就相对来说看起来贵的地方:
钱都用在什么地方了?高质量的好莱坞特效是在以下几点。
CG是靠大量的执着艺术家堆出来的...... 大量的计算机开发技术...... 大量的图像计算时间......
艺术家的特效设计不是简单的,譬如说我这里要光 那里要爆炸,首先的第一要素是美感,什么样的光,何种的爆炸 怎样的外形 怎样的规模 对角色的影响 或者对环境的影响等等都是需要在前期商榷好,有句话说的好,前期做不好 后期死的早。就能很明白了,前面出问题了就是牵一发而动全身的事情,而且返工也是非常消耗人力的。
第二点就是拼计算机技术了 ,应为每部特效制作前技术部门就需要研发很多适合这部片子的软件与技术,不是说你随便拿个市面上的软件就可以开始的(需要在这些基础上定制)这里就是为制作准备高效、便捷、灵活的制作工具。这里的开发量是不可想象的,各种计算机图形图像的界的精英,博士,科学家会参与进来,分析 真实的流体计算,或是更加灵活的动作设置,仿真等等的准备工作,这些问题解决了才可以开始特效制作也算是前期的后半部分。
第三
然后就是制作部分了,这里就是部分模块要使用上面的技术来制作成片的素材,比如 模型 材质 动画 然后特效 灯光 等等 这里就是出各种素材的环节,也就是你所看到的炫目的特效的各种部分或者配和特效的部分还有组合的部分 这里的数据量庞大到PB,硬盘成堆,时间都在这里。
相信网上的制作花絮也很多,我就不细说了.
第四就是“渲染"了(计算机计算生成图像)
要知道这就是电影最后的阶段,最费时间的环节了,慢工出细活,细腻的图像也是建立在时间的基础上的,计算机需要计算制作出来的最终图像用于组合成片,较色,举个例子来说明,好莱坞大型项目渲染一帧少到十几小时大到几百小时。时间消耗也是非常多的。
--------大概的流程就是这样 ,视觉特效现在是真的不贵,甚至说是廉价。钱都用在该用的地方了,还有很多没说到的点。
贴个视频大家了解一下吧,挺心酸的。 少年派后的日子,围观一间特效公司的倒闭 (转载) http://v.youku.com/v_show/id_XNjc5NzE1NDg4.html
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